HT: La Psicologia per Professionisti Psicologia e Ricerca: Relazione fra gioco d'azzardo patologico e impulsività | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Psicologia e Ricerca: Relazione fra gioco d'azzardo patologico e impulsività
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BASSA rilevanza personale e risposta dopaminergica nei giocatori patologici
MEDIA risposta dopaminergica in soggetti normali
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ALTA rilevanza personale (anticipazione della vincita e del risultato) e risposta
BASSA risposta dopaminergica neidopaminergica nei giocatori patologici soggetti normali | ||
MAGNITUDO DELLA GRATIFICAZIONE (livello di dopamina) |
RILEVANZA PERSONALE | ||
ALTA gratificazione / rilevanza | |||
MEDIA gratificazione / rilevanza |
Alta risposta selettiva da stimolo da gioco d'azzardo
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BASSA / NON gratificazione / rilevanza | |||
Effetti avversi | |||
DIFFERENTI STIMOLI | |||
STIMOLO CON NORMALE GRATIFICAZIONE | STIMOLO DA GAMBLING |
DEFICIT DEL CONTROLLO DELL'IMPULSIVITA' | |
Scarsa attività di coping | Scarse capacità di problem solving |
Incapacità di rimandare la gratificazione | |
Attivazione di "pensieri di gioco" | |
BISOGNO IMPELLENTE E COMPULSIVO DI GIOCARE (CRAVING) |
Ogni ricerca parte da un'ipotesi, che sta al centro di una riflessione teorica e che si intende verificare nella realtà. Pertanto,
l'indagine viene condotta utilizzando strumenti valutativi oggettivi e metodologie statistiche ben precise, che mirano a individuare se esistono
delle relazioni statisticamente significative fra le variabili prese in esame.
La statistica rappresenta un punto cardine importante, che orienta la ricerca in un senso o in un altro, in quanto permette di verificare
quanto una misurazione di una variabile sia effettivamente ed in modo specifico legata ad un fenomeno, oppure non costituisca possibilità
di differenziazione in quanto "non significativa". L'ipotesi può essere così confermata o falsificata, mediante
l'acquisizione e l'analisi statistica dei dati ottenuti.
La presente ricerca si pone l'obiettivo di mettere in relazione il tratto di personalità dell'impulsività con il gioco
d'azzardo patologico in un campione composto da 18 pazienti di sesso maschile e 2 pazienti di sesso femminile che afferiscono al Ser.T. di
Caltanissetta (CL), e da 18 pazienti di sesso maschile e 2 pazienti di sesso femminile che afferiscono al Ser.T. di S.Cataldo (CL), un comune
vicino Caltanissetta, per un totale di 36 uomini e 4 donne.
Tali soggetti, essendo in terapia di disintossicazione da eroina, assumono il metadone.
Per la valutazione dell'impulsività è stata utilizzata la Barratt Impulsiviness Scale (BIS-11). Invece, per la valutazione
del gioco d'azzardo patologico è stato somministrato il questionario South Oaks Gambling Screen (SOGS).
Entrambi i questionari sono stati consegnati ai volontari, che hanno compilato da sé i questionari, subito dopo da loro stessi ripiegati
in quattro e imbucati in una scatola ad hoc costruita, per mantenere l'anonimato. I punteggi ottenuti dal sopracitato campione clinico sono stati
confrontati con quelli di un campione di controllo (36 uomini e 4 donne), i cui soggetti fanno parte di una parrocchia di Caltanissetta. L'esiguo
numero delle donne è dato dal fatto che l'utenza di entrambi i Ser.T. è prevalentemente maschile.
In entrambi i gruppi, le persone hanno aderito alla ricerca su base volontaria e in forma anonima.
L'esigua numerosità del campione è data dal fatto che, nonostante le rassicurazioni fatte circa la riservatezza dei risultati, non
tutti i pazienti hanno aderito alla ricerca, adducendo varie motivazioni quali "ho fretta, facciamo un'altra volta", "il gioco non mi
interessa, quindi è inutile che io compili i questionari".
In dialetto siciliano si usa dire "aviri 'u carbuni vagnatu" (avere il carbone bagnato), quando una persona vuol apparire perfetta e
senza macchia, nascondendo gravi colpe. Il detto trae spunto dall'imbroglio che in passato i venditori di carbone usavano perpetuare ai danni
degli acquirenti. Bagnavano abbondantemente il fossile con l'acqua, per aumentarne il peso e venderlo ad un prezzo maggiore rispetto il valore
effettivo.
Pertanto si ipotizza che i rifiuti e le ostinazioni a non voler rispondere alle domande proposte, soprattutto a quelle relative al gioco
d'azzardo, rispecchino il voler nascondere il loro comportamento ludico probabilmente patologico.
Il BIS-11 (Barratt Impulsiviness Scale) è un questionario di autovalutazione (Patton J.H., Stanford M.S., Barratt E.S., 1995)
che consta di 30 item, ideato per valutare la dimensione dell'impulsività quale variabile comportamentale o di personalità.
Ogni item è valutato sulla base di una scala likert, da 0 a 4 punti, con risposte del tipo "raramente/mai", "occasionalmente",
"spesso", e "quasi sempre".
La struttura dello strumento consente di individuare sei fattori di primo ordine:
e da tre fattori di secondo ordine, che danno una stima quantitativa dell'impulsività:
Allo scopo di identificare i giocatori d'azzardo patologici, Lesieur e Blume (1987) hanno sviluppato il South Oaks Gambling Screen
(SOGS), un questionario articolato in 16 domande e validato in Italia da Guerreschi e Gander (2001).
Il SOGS permette velocemente di evidenziare la probabile presenza di problemi legati al gioco, fornendo informazioni:
In statistica ogni indagine effettuata su campioni estratti da una popolazione (indagine campionaria), riporta indicazioni valide per l'intera popolazione (statistica induttiva).
Il fenomeno studiato - che nel caso della presente ricerca è la relazione fra impulsività e gioco d'azzardo patologico - si
presenta in diverse modalità nelle varie unità statistiche, rappresentate dai soggetti dei gruppi presi in esame.
I dati ottenuti, elaborati statisticamente, sintetizzano le caratteristiche del fenomeno e permettono di confrontare le eventuali differenze
emerse nei diversi campioni.
Calcolando gli indici statistici di tendenza centrale, si colgono le differenze e le peculiarità delle proprietà del fenomeno,
così come si sono manifestate nei soggetti presi in esame.
Nella presente ricerca tali dati sono rappresentati dai valori ottenuti dalla BIS-11 e dal SOGS. La media, ottenuta sommando tutti i valori e
dividendoli per il numero delle unità del campione, indica il valore che meglio rappresenta il gruppo.
Nei grafici 1 e 2 sono raffigurate le medie relative ai punteggi totali ottenuti nel BIS-11.
Punteggio totale BIS-11 |
Punteggio totale BIS-11 |
Al fine di verificare se vi è differenza statisticamente significativa fra i gruppi, ovvero fra il campione in trattamento e
il campione di controllo e fra gli utenti del Ser.T. di Caltanissetta (CL) e quelli afferenti al Ser.T. di S.Cataldo (CL), è stato
applicato il test di significatività t di Student.
La tabella 1 illustra tali risultati. La medie (µ) dei due gruppi appartenenti ai Ser.T. sono quasi sovrapponibili (µ Ser.T.
Caltanissetta= 66,27; µ Ser.T. S.Cataldo= 68,22) e statisticamente non significative, così come si può osservare anche dalla
tabella 1.
Invece, per quanto riguarda la media del campione in trattamento con il metadone e la media del gruppo di controllo, la differenza è
statisticamente significativa (tabella 1).
Campioni |
Gradi di libertà |
Livello di significatività p < 0,005 | |
Campione in trattamento e campione di controllo | 34 | P = 0,0018 | |
Ser.T. di CL e Ser.T. di S.Cataldo | 62 | P = 0,5524 |
Ma come già detto in precedenza, il questionario BIS-11 permette anche di stimare l'impulsività cognitiva, l'impulsività
motoria e l'impulsività non pianificativa, che racchiudono delle sfumature importanti circa il tratto di personalità preso in esame.
Nel grafico 3 si osservano le medie dei punteggi ottenuti.
Campione in trattamento | |
Campione di controllo |
La tabella 2 sintetizza i risultati del test di significatività t di Student, applicato per verificare se le medie ottenute nei due gruppi sono statisticamente significative.
Gradi di libertà |
Livello di significatività p < 0,005 | ||
Impulsività cognitiva | 61 | P = 0,0325 | |
Impulsività motoria | 61 | P = 0,0824 | |
Impulsività non pianificativa | 33 | P = 0,0258 |
Le differenze delle medie relative all'impulsività cognitiva e all'impulsività non pianificativa risultano statisticamente
significative. Invece, la differenza delle medie relative all'impulsività motoria non lo sono.
Pertanto, i soggetti che sono in trattamento con il metadone per disintossicarsi dall'abuso di eroina, tenderebbero ad agire in maniera
più rapida rispetto al campione di controllo, senza valutare le conseguenze delle loro azioni.
La statistica descrittiva permette di rappresentare meglio tali risultati, così come si presentano nei due campioni presi in esame.
Infatti, calcolando la moda, un indice statistico di tendenza centrale che indica il valore più frequente in una distribuzione, si nota
che nel gruppo in trattamento i punteggi più alti sono più frequenti rispetto al gruppo di controllo. Viceversa, la frequenza
dei valori più bassi è più presente nel gruppo dei soggetti che non assumono il metadone.
Nei grafici 4, 5, 6 e 7 si evidenziano le frequenze dei punteggi dell'impulsività totale, cognitiva, motoria e non pianificativa, ottenuti
dal questionario BIS-11. Nelle ascisse (asse orizzontale) sono indicati i punteggi, mentre nelle ordinate (asse verticale) la frequenza degli
stessi, ovvero il numero delle volte in cui quel valore si manifesta.
Il punteggio varia da un minimo di 8 ad un massimo di 32 | |
Gruppo in trattamento | |
Gruppo di controllo |
Il punteggio varia da un minimo di 11 ad un massimo di 44 | |
Campione in trattamento | |
Campione di controllo |
Il punteggio varia da un minimo di 11 ad un massimo di 44 | |
Campione in trattamento | |
Campione di controllo |
Il punteggio varia da un minimo di 30 ad un massimo di 120 | |
Campione in trattamento | |
Campione di controllo |
Giocatore patologico | |
Giocatore problematico | |
Nessun problema |
Nessun problema | Giocatore problematico e a rischio |
Livello di Giocatore patologico |
0-2 | 3-4 | 5 o più |
Nel grafico 8 sono illustrati i punteggi ottenuti dal SOGS, il questionario specifico per rilevare la presenza del gioco d'azzardo patologico. I valori del campione in trattamento sono più elevati, dimostrando così il maggiore coinvolgimento di questo gruppo al gambling.
Al fine di verificare se l'impulsività è in relazione con il gioco d'azzardo patologico, è stato calcolato l'indice di correlazione di Pearson (r). Il valore può variare da -1 a 1; se è positivo i valori delle variabili aumentano insieme (correlazione positiva), se è negativo i valori di una variabile aumentano al decrescere dei valori dell'altra variabile (correlazione negativa). Qui di seguito, in tabella 4 e in tabella 5, sono illustrati i risultati ottenuti. L'indice di correlazione r descrive soltanto l'esistenza di una relazione fra due variabili e non la causalità causa-effetto.
Variabili |
Valore di r | |
Punteggio totale BIS-11 Punteggio SOGS | 0,48 | |
Punteggio impulsività cognitiva Punteggio SOGS | 0,55 | |
Punteggio impulsività motoria Punteggio SOGS | 0,39 | |
Punteggio impusività non pianificativa Punteggio SOGS | 0,34 |
Variabili |
Valore di r | |
Punteggio totale BIS-11 Punteggio SOGS | 0,75 | |
Punteggio impulsività cognitiva Punteggio SOGS | 0,48 | |
Punteggio impulsività motoria Punteggio SOGS | 0,66 | |
Punteggio impusività non pianificativa Punteggio SOGS | 0,69 |
In tabella 6 sono riportati i valori di r.
Valori di r |
Intensità della correlazione | |
0,00 - 0,20 | Poco intensa | |
0,20 - 0,40 |
Appena apprezzabile | |
0,40 - 0,60 | considerevole | |
0,60 - 0,80 | Alta, intensa | |
0,80 - 1,00 |
Molto alta, molto intensa |
Le correlazioni di intensitè maggiore sono risultate nel campione in trattamento, soprattutto relativamente al punteggio dell'impulsivitè non pianificativa correlata al punteggio ottenuto al SOGS. Pertanto, i soggetti che hanno ottenuto valori più alti nell'impulsivitè sopracitata e nel questionario relativo al gioco d'azzardo patologico sono più inclini ad agire in maniera rapida, senza tener conto delle conseguenze, ovvero senza pianificare il loro comportamento in funzione del futuro. E così il comportamento ludico risulterebbe caratterizzato da un'eccessiva impulsivitè ad agire, da una rapida decisione a giocare d'azzardo, senza considerare le probabili perdite di denaro. "Nella strutturazione della dipendenza da gioco d'azzardo patologico le persone non sono in grado di prevedere gli effetti che derivano dal piacere elargito dalle slot-machine e dai tavoli da gioco" (Domjan M., 1998, p.263).
Valori |
Il grafico 9 illustra l'interdipendenza fra le due variabili prese in considerazione. Sull'asse delle ordinate (asse y) sono rappresentati
i punteggi totali del questionario BIS-11 relativo all'impulsivitè; invece sull'asse delle ascisse (asse x) ci sono i punteggi ottenuti
al questionario SOGS, relativo al gioco d'azzardo patologico. Ogni puntino blu corrisponde alle coppie di valori "impulsività-gioco
d'azzardo patologico".
Si osserva che a valori crescenti dell'asse x corrispondono crescenti valori dell'asse y e, viceversa, a valori bassi dell'asse x corrispondono
valori bassi dell'asse x. Pertanto se ne deduce che più alta è l'intensità dell'impulsività, più significativo
è il gioco d'azzardo patologico, così come dimostrato dall'indice di correlazione r già calcolato.
Al valore 8 del questionario SOGS, ad esempio, coincide un punteggio pari a 92 del questionario BIS-11. E ancora, ad un valore 0 del questionario
SOGS corrisponde un punteggio pari a 49 del questionario BIS-11.
max correlazione negativa |
buona correlazione negativa |
assenza di correlazione | |
buona correlazione positiva |
max correlazione positiva |
«I giocatori sanno bene che si può resistere
addirittura per ventiquattr'ore di seguito con le carte in mano,
senza neanche gettare un'occhiata a destra o a sinistra»
F.Dostoevskij, Il giocatore, 1866
La dinamica dei comportamenti disfunzionali del GAP ricordano le fasi tipiche degli atti impulsivi. L'individuo gioca per placare una tensione psico-corporea, senza nessuna mediazione riflessiva, senza pensare alle possibili conseguenze legate alla perdita di denaro. La sensazione di piacere/sollievo che ne deriva fa sì che l'atto del giocare sia vissuto come egosintonico (attività intesa come piacevole), nonostante gli eventuali sentimenti negativi (senso di colpa, rimorso) possano manifestarsi dopo una perdita (McELroy, 1995) (figura 4). Inizialmente il soggetto dedica poco tempo al gioco, ma progressivamente aumenta la frequenza, mostrando una sempre più minore capacità di controllare il continuo e impellente desiderio di giocare. Nonostante le considerevoli perdite di denaro, il giocatore patologico non riesce a ridurre o a interrompere la sua condotta di gioco, continuando a non controllare i propri impulsi. "Sovrastima le proprie capacità di riuscita, impegna e dedica al gioco una crescente quantità di denaro e di tempo, ma inutilmente, perché è destinato a perdere" (Wildman R., 1997, p.225).
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In una prospettiva psicopatologica dimensionale, il GAP può essere descritto sulla base di dimensioni psicologiche strettamente
associate fra loro (Pancheri, 1999).
Secondo il modello tridimensionale di personalità di Cloninger (1988), il gambling risulterebbe dall'intreccio delle dimensioni
Novelty Seeking (ricerca del rischio), Reward Dependence (dipendenza dalla ricompensa) e Harm Avoidance (avversione al rischio).
L'impulsività con una bassa valutazione del rischio ed una spiccata Novelty Seeking potrebbe essere alla base di una vulnerabilità
temperamentale predisponente. Una elevata Reward Dependence (rinforzo positivo), sostenuta da un rinforzo negativo (Harm Avoidance),
determinerebbero il mantenimento del comportamento impulsivo ed egosintonico, in seguito ad una progressiva compromissione della capacità
di autocontrollo e di valutazione della realtà (figura 5).
Nella terza edizione del DSM (Diagnostic and Statistical Mental Disorders), pubblicata nel 1980, l'American Psychiatric Association (APA) ha
introdotto il concetto di dipendenza da gioco d'azzardo, inquadrandolo come una nuova categoria diagnostica e, quindi, come disturbo psichiatrico.
In tal modo è stato riconosciuto ufficialmente il "pathological gambling" e inserito nella sezione comprendente i disturbi del
controllo degli impulsi.
I giocatori patologici, pertanto, sono quegli individui che sono cronicamente incapaci di resistere all'impulso di giocare.
I criteri per formulare una diagnosi di gioco d'azzardo patologico (GAP), secondo il DSM IV pubblicato nel 1994, sono riconducibili a
sintomi psicologici (ossessione del gioco, senso di onnipotenza, nervosismo, ansia, irritabilità, aumento dell'impulsività,
tendenza alla superstizione, distorsione della realtà) e a sintomi fisici (cefalea, insonnia, tachicardia, sudorazione eccessiva).
Il comportamento dei giocatori patologici compromette e distrugge le relazioni interpersonali e familiari e l'attività lavorativa.
La World Health Organization (WHO), come l'APA, considera il gioco d'azzardo patologico un disturbo dello spettro affettivo, dello spettro
ossessivo-compulsivo e dello spettro additivo (dipendenza comportamentale). Queste tre dimensioni hanno in comune la dimensione impulsiva.
Nel 2013 (in Italia nel 2014) con la pubblicazione del DSM 5, dopo numerose ricerche scientifiche che rilevano le analogie fra GAP e dipendenze da sostanze, riconosce al GAP lo status di dipendenza patologica. La denominazione viene modificata da gioco d'azzardo patologico a disturbo da gioco d'azzardo (gambling disorder). I criteri diagnostici non hanno subito cambiamenti significativi, sebbene siano stati ridotti da 5 a 4, similmente agli altri disturbi di dipendenza. In tal modo i giocatori precedentemente identificati come problematici adesso sono inclusi nell'area diagnosticabile come patologica, al fine di prevenire l'evoluzione in gioco d'azzardo patologico.
Secondo il modello della Psicoterapia della Gestalt le dipendenze patologiche, così come gli altri disturbi psicopatologici,
sono il risultato di stili relazionali disfunzionali, che rivelano significative difficoltà dell'individuo ad entrare in contatto sano e
nutriente con l'ambiente, nonostante ne abbia desiderio e intenzionalità.
Quando il percorso relazionale che porta il bambino ad esperire la sana e nutriente esperienza di contatto con l'ambiente è carente del
sostegno necessario, si instaura un blocco (confluenza, introiezione, proiezione, retroflessione) che condizionerà l'intera esistenza
dell'individuo adulto (figura 6).
Il contatto con l'ambiente non sarà più nutriente e fonte di crescita e la persona reitererà antichi e disfunzionali
modalità relazionali. L'oggetto della dipendenza patologica crea un piacere assoluto, che annulla ogni altra esperienza con l'ambiente.
L'individuo si ritrova cristallizzato e intrappolato nella continua e incontrollabile ricerca di quella illusoria soddisfazione, da lui
erroneamente e inconsapevolmente percepita come sostituto di una relazione sana e nutriente. Ed è proprio in questo bisogno inconsapevole
che la modalità dipendente affonda le sue radici evolutive. Infatti, nel passaggio dalla fase che Perls (1995) chiama del "succhiare" a quella del "mordere",
il bambino non riceve il sostegno necessario per orientarsi nell'ambiente. Nella fase del "mordere", che coincide con la fase della dentizione,
il futuro adulto impara ad "aggredire" (dal latino "ad", verso, e "gradi", camminare), a muoversi ed entrare in contatto
con l'ambiente per soddisfare i propri bisogni.
Il tempo della confluenza con l'adulto, che soddisfaceva tutti i bisogni dell'infante, è terminato. L'eccitazione che l'organismo in
crescita sente ha bisogno di essere convogliata nella realtà esterna. Una figura di riferimento sana sostiene tale modalità
relazionale, al fine di orientarlo nell'azione specifica del contatto con l'ambiente. L'energia destinata a fare contatto, non adeguatamente
accolta e sostenuta, devierà dal suo obiettivo originario e naturale, precipitando nella spirale del gioco d'azzardo patologico (figura 7).
Il blocco relazionale che ne conseguirà determinerà un'eccitazione impulsiva, mai orientata ad un sano e nutriente contatto con
l'ambiente, ma che ripeterà il suo bisogno (inconsapevole) di dipendere da una figura di riferimento sana e nutriente mai avuta.
L'assunzione di una sostanza psicotropa o il compimento di un comportamento addictive sostituiscono la normale vita di relazioni
interpersonali. Tali azioni ripetute in maniera impulsiva e incontrollata hanno il solo scopo di lenire una antica angoscia, alla quale il
soggetto non sa dare un nome, ma che vive come intollerabile. Così anche l'instaurarsi di una relazione patologica con il gioco d'azzardo
ripete e perpetua il bisogno di colmare un vuoto relazionale, in mancanza di altre esperienze relazionali nutrienti.
Pertanto, il comportamento impulsivo legato al gioco d'azzardo patologico altro non è che l'epifenomeno di una sofferenza affettiva,
relazionale ed esistenziale.
Il gambler soffoca, in maniera inconsapevole, il suo dolore mai ascoltato, immergendosi in tavoli da poker, slot-machine, gratta e vinci e
quant'altro possa "riempire" il suo vuoto.
Il gioco d'azzardo patologico ha un forte impatto nella qualità della vita del giocatore, della sua famiglia e dell'intera comunità (indebitamenti, ricorsi all'usura, illeciti...). Tuttavia tale fenomeno risulta ancora sottostimato e sommerso rispetto alla sua diffusione nella popolazione generale e fra gli stessi utenti dei Servizi adibiti alla cura delle tossicodipendenze.
In Italia, secondo il Ministero della Sanità, dall'1,5% al 3,8% della popolazione, ovvero quasi 900 mila persone, sono
giocatori problematici; un altro 2,2% sono giocatori patologici.
Inoltre, grazie alle possibilità offerte da internet, la percentuale aumenta (fonte: Il Sole 24 ore del 21 aprile 2015). Chi
gioca online riesce a nascondere anche alla propria famiglia la sua condotta ludica.
Il GAP, a differenza delle dipendenze patologiche da sostanza, non è individuabile attraverso esami ematochimici da laboratorio,
per cui anche per i Servizi deputati al trattamento delle tossicodipendenze non è possibile identificare i gambler.
Il presente lavoro di ricerca ha messo in evidenza che il 22,5% del campione in trattamento con metadone è affetto da gioco d'azzardo patologico, il 25% risultano essere giocatori problematici; invece, rispetto al campione di controllo, il 5% rientra nella fascia sopracitata. L'aver posto l'accento sulla relazione fra l'impulsività e il gioco d'azzardo patologico in pazienti in trattamento con il metadone, in linea con i contributi teorici riportati, non può e non deve ritenersi esaustivo nel riconoscere uno dei fattori predisponenti al gioco d'azzardo patologico. Se i soggetti riconoscendosi tossicodipendenti da eroina, tentando il lungo percorso della disintossicazione, in realtà perpetuano la loro condotta tossicomanica, c'è da chiedersi quali possano essere le risposte terapeutiche più efficaci. L'aver tracciato un profilo comune del gambler caratterizzato da un'impulsività patologica potrebbe fornire un'indicazione di intervento, orientato più sulla consapevolezza della portata della loro condotta ludica che su una sua possibile risoluzione immediata. Ma la pratica clinica, che nel quotidiano si imbatte nella scarsa motivazione dei pazienti, suggerisce la necessità di lavorare in sinergia con le istituzioni territoriali, quali i Servizi Sociali Comunali, le associazioni di volontariato, le fondazioni Antiusura, i consulenti legali, al fine di individuare tempestivamente i soggetti affetti da gioco d'azzardo patologico e i giocatori problematici.
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