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Videogame, apprendimento e memoria: studio sulla correlazione

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Videogame, apprendimento e memoria: studio sulla correlazione
Germania. Un esperimento mostra come l'uso dei videogame stimoli alcune importanti aree cerebrali

L'articolo "Videogame, apprendimento e memoria: studio sulla correlazione" parla di:

  • Videogiochi e vantaggi cognitivi
  • Esperimento con il Weather Prediction Task
  • Risultati della ricerca
Psico-Pratika:
Numero 141 Anno 2017

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A cura di: Redazione - Pubblicato il 06 Novembre 2017

Videogame, apprendimento e memoria: studio sulla correlazione
Germania. Un esperimento mostra come l'uso dei videogame stimoli alcune importanti aree cerebrali

Bochum, Germania. Giocare con i videogame potrebbe migliorare le capacità di apprendimento e di memoria, grazie ad una maggiore stimolazione di alcune aree cerebrali implicate in questi processi, in modo particolare dell'ippocampo.
A sostenerlo un nuovo studio realizzato presso la RUB (Ruhr-Universität Bochum), condotto dal team della Neuropsicologa Sabrina Schenk e pubblicato nel numero di Settembre 2017 della rivista Behavioural Brain Research.

Premesse dello Studio. Studi recenti nel settore hanno messo in evidenza varie volte come l'utilizzo dei videogiochi possa portare vantaggi dal punto di vista cognitivo, per esempio migliori capacità di problem solving, elaborazione visiva, attenzione, flessibilità cognitiva, velocità di risposta.
Tuttavia, secondo il team tedesco, fino ad ora poche informazioni sono state raccolte sui meccanismi neurali coinvolti, in modo particolare su quelli che riguardano l'apprendimento probabilistico, area rimasta, quindi, inesplorata.

Sviluppo della ricerca. Al fine di indagare a fondo i processi neurali dell'apprendimento nei videogiochi, i ricercatori della RUB hanno dato vita ad un esperimento basato sull'utilizzo del WPT (Weather Prediction Task), un noto compito di apprendimento probabilistico riguardante un'attività di previsione meteorologica. Si sono, inoltre, serviti di una risonanza magnetica per visualizzare le attività cerebrali dei soggetti partecipanti.

La ricerca ha coinvolto un totale di 34 volontari, suddividi in due gruppi:

  • primo gruppo formato da 17 giocatori di videogame (13 maschi, 4 femmine; età media 24,6 anni). Costoro avevano dichiarato di utilizzare videogiochi per più di 15 ore a settimana;
  • secondo gruppo - gruppo di controllo – formato da 17 non giocatori (13 maschi, 4 femmine; età media 27,5 anni). Costoro si servivano di videogame per meno di 4 ore a settimana.

L'esperimento è stato suddivido in due sessioni di 100 prove ciascuna.

Utilizzando un software apposito (il Presentation) ed occhiali LCD compatibili con la MRI (imaging a risonanza magnetica), i soggetti analizzati hanno eseguito una versione modificata del WPT.
Questo compito di apprendimento prevedeva un set di 4 carte, ciascuna delle quali raffigurante simboli geometrici differenti, come quadrati, triangoli, rombi, ecc.; ogni carta era associata ad un possibile risultato meteorologico - "pioggia" o "sole" - con probabilità fissa (per esempio probabilità di 50/50%, 60/40%, 70/30%, 80/20%).

Tre carte su quattro venivano mostrate in combinazioni casuali e in posizioni differenti ai partecipanti (per esempio: carta quadri + carta rombi + carta cerchi), i quali dovevano dar vita ad una previsione meteorologica decidendo rapidamente se classificare ciò che vedevano come "sole" o come "pioggia".
Nello step successivo veniva poi comunicato loro se la scelta effettuata fosse giusta o sbagliata, attraverso un feedback positivo o negativo.
Grazie a questi feedback ricevuti, i volontari potevano apprendere un po' alla volta quali carte e quali combinazioni di carte rappresentassero una previsione meteo e quali, invece, l'altra.

Al termine dell'attività i partecipanti dovevano rispondere ad alcune domande su un questionario riguardante le conoscenze acquisite su quelle combinazioni.

Risultati dell'esperimento. Tra i partecipanti all'esperimento, i risultati migliori in termini di classificazione delle combinazioni sono stati registrati nel gruppo dei giocatori di videogame. Questi, infatti, erano riusciti a classificare in modo migliore anche le combinazioni di carte più incerte, per esempio quelle che prevedevano pioggia al 60% e sole al 40%.

Dal questionario era poi emerso come i giocatori avessero anche memorizzato più dati sul significato di carte e combinazioni rispetto ai non giocatori.

Infine, la risonanza magnetica aveva mostrato come in entrambi i gruppi si fossero attivate aree del cervello legate all'attenzione e a funzioni esecutive, così come regioni associate alla memoria; in chi utilizzava abitualmente i videogame, però, era presente anche una maggiore attività in queste aree cerebrali, in modo particolare nell'ippocampo.

Conclusioni. Secondo la Dott.ssa Schenk ed il suo team, il presente studio mostra come i giocatori di videogame possano vantare migliori prestazioni rispetto ai non giocatori: hanno, infatti, maggiori capacità di analizzare rapidamente le situazioni, classificare le cose, apprendere nuove informazioni.
Ciò potrebbe essere dovuto al fatto che i videogiochi riescono in qualche modo a stimolare determinate aree cerebrali in quanto fonti di un forte arricchimento ambientale, cosa che ha un effetto positivo sul cervello umano. Ne conseguono, quindi, maggiori attività in regioni come l'ippocampo e migliori prestazioni a livello di memoria.
Proprio per questo, dunque, secondo la Neuropsicologa, l'utilizzo di tali strumenti potrebbe offrire in futuro dei vantaggi non solo alla popolazione giovanile, ma anche agli anziani.

Fonte:
  • Sabrina Schenk et al., "Games people play: How video games improve probabilistic learning", articolo pubblicato su Behavioural Brain Research, Vol. 335, 29 Settembre 2017
    www.researchgate.net/publication/319281099_Games_people_play_How_video_games_improve_probabilistic_learning
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Commenti: 1
1 silvia goi alle ore 13:19 del 11/11/2017

Penso che l'associazione tra le immagini e le operazioni (mentali e non) da compiere non necessitino certamente del videogame come unica modalità formativa. Penso che se si modellizzasero programmi tutoriali costruiti sull'utilizzo dei programmi veramente utilizzati nei vari ambiti lavorativi si otterrebbe maggior interesse e ricaduta produttiva già nelle aule scolastiche e dai primi apprendimenti. Proprio così si potrebbe proporre un seguente scalino evolutivo che spinga alla riflessione sul saper-fare...magari usando ANCHE i videogame, ma non forme primitive di essi come spesso viene proposto all'attenzione del grande pubblico. Oltre-pacman, insomma.  

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